“十二年磨一剑”的《kenshi》开发者访谈 可能是骑砍后的再次经典

erjian2021-08-2032920

那这个游戏圈的怪话为什么会出现呢?笔者专门采访了游戏制作人LO-,为广大玩家解惑。

《》的世界是一个870多平方公里的综合世界。它是一个高度开放的沙盒RPG,专注于开放的游戏功能和非线性故事。玩家可以在游戏中成为商人、小偷、反叛者、猎人、探险者、强盗、农民和奴隶.游戏入门难,世界观背景辉煌,尤其是游戏性和自由度方面。如今,《》不仅是一款畅销已久的游戏,也是2019年最畅销的100款游戏之一。最近官方中文在最新版本的游戏中进行了更新,这让很多玩家都很开心。

作为一款不时以出色的创意脱颖而出的游戏,《》的发展历程几乎堪称传奇。《》于2006年生产,EA版于2013年通过绿色阶段推出。游戏开发的前六年由chris Hunt一人完成,2018年底正式上线。时间,这么长的跨度,它仍然以其独特的游戏创意闻名于世,并且没有被时代抛弃,这已经是一个奇迹了。2006年,连波兰《巫师1》都还没出来。

那么,最后,这个游戏圈的怪话为什么会出现呢?笔者专门采访了游戏制作人LO-FIGAMES,为广大玩家解谜。

独自一人,见证六年后的黎明

据克里斯亨特介绍,LO-FIGAMES是一家位于英国布里斯托尔的小型独立游戏工作室。这个工作室是他自己在2006年创立的。在最初的六年里,它独自支持游戏的发展。直到2013年《KENSHI》,在第一版Steam Green Light中成功被大众认可,克里斯才终于在2014年夏天组建了LO-FIGAMES的游戏团队。

作为一种在整体游戏市场上很难发展但更具竞争力的游戏类型,开放世界在如今的游戏圈似乎越来越规范。大量开放世界游戏都有大而空的无聊内核。创造一个如此复杂而庞大的系统,拥有一个有趣的灵魂,这是一个不可能的任务。

然而,克里斯亨特说,创造力和游戏的基本结构已经在他的脑海中形成。在一个人的工作过程中,最难的就是找到足够的时间和钱。万事开头难,钱是个现实问题,尤其是当一个人想开始一件事的时候。克里斯亨特说:“从一开始,我就预料到《KENSHI》的开发项目会是巨大的。开始的时候,只有我一个人参与。我试图腾出时间制作游戏,但我也兼职做保安,以赚取足够的钱来支付我的日常开支。”

虽然目前LO-FIGAMES是一个游戏团队,即使是大BOSSChris Hunt,也还是只有7个人。为了团队的顺利运作,克里斯亨特还把自己的妹妹娜塔莉叫来管理整个工作室的日常事务,还设置了游戏故事叙事和世界观。

通过团队的配合,完整版的游戏大放异彩。玩家可以在游戏中训练一个或多个由弱变强的角色,研发制造新装备,购买升级建筑,建造家园,或者干脆在这个世界上旅行冒险,辅助或对抗各种力量,积累必要的力量和财富,最终生存下来。

很难开始?看看开发者要说什么

包括我在内的很多玩家会吐槽一开始玩《KENSHI》很难上手,甚至会利用游戏机制在一开始创造更简单的条件(比如跟着巡逻队捡垃圾或者引诱敌人去镇守等等)。).作者曾经打开一个新文件,从单个主角开始,失去了一只手臂(游戏有物理系统,重伤可以导致截肢,但是可以买机械臂来代替),真的很惨。

根据克里斯亨特的说法,“游戏总会遭受一些抱怨,而《黑暗之魂》系列也难以避免。幸运的是,如果这个程度处理得好,更多的玩家会体验到它作为游戏魅力的一部分。

大多数人第一次访问《KENSHI》时,通常会冲出大门,迅速死亡,但这与官方游戏口号“Youarenotthechosenone”完全一致。克里斯亨特说:“这就像通过某种仪式,最终玩家可以理解《KENSHI》和其他游戏的区别。”

使用各种手段在这片热土上生存是游戏的中心思想。克里斯亨特(Chris Hunt)对于自己为什么关注开放游戏功能而不是非线性故事有自己的考虑:“像《KENSHI》这样的游戏,以讲故事的形式进行排序是相当困难的。因为这个游戏有太多无序的选择和互动分支发展,我只是想以某种形式引导玩家,而不是强迫玩家做出一些选择来创造结局。”

在很多情况下,玩家角色最初的互动是致命的,通过对话和某些事件进行的交易通常隐藏在世界不同地区的设计中。“在这个复杂的世界里,我们希望让每个玩家的体验更加细腻,每个人都有独特的游戏故事。”克里斯亨特这样说。

另一方面,由于小作坊的开发形式,这个作坊的优化问题经常被玩家诟病。发布之初,最高端的2080Ti显卡和配置也跑不到60帧,后续制作团队不断优化更新,体验逐渐提升。Chris Hunt还透露,“我们正在努力将游戏引擎更新到最新版本。后续我们准备了很多可以应用于《KENSHI》的优化项目,提升玩家的软硬件性能,并和我们正在进行的另一个神秘项目对接。"

作者立即问这个神秘的项目是不是多人模式,可惜不是。克里斯亨特说:“我们暂时没有多人模式或战争模式的计划。像我们这样的小工作室的优点是

我们可以坚持我们的想法而不是被定制,成长后的工作室将被游戏市场趋势等复杂因素困扰。”

结语:

在本地化方面,LO-FIGAMES经过同一些外部团队合作进行中文翻译,终于在游戏的最新版本正式加入了官方中文。他们同时也希望与中国玩家增加更多的互动机会,了解中国文化。

《KENSHI》从EA版到正式版,游戏经历了很多,价格也从68涨到了90。

LO-FIGAMES表示,他们不希望通过提供太多促销活动来贬值《Kenshi》的价值。他们更多的是希望从本地化入手,了解中国游戏玩家的期望并满足其合理需要,这才是他们重要的课题。例如在知晓新年或国庆等中国重大节日后,他们将安排更多折扣内容。不过笔者能肯定的是,这90块钱你买到的将是比那些400元3A大作更加出色的游戏体验。

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