健身环大冒险

erjian2021-08-202748

健身环大冒险与健身

作为一部探索无人区的作品,IGN给出了7.8分,充满了疑惑。

“高分信任媒体,低分信任自己”。无论如何,当一个分数远远达不到任天堂的普遍标准时,民间周围的声音才是更多人真正的参考标准。毕竟《舞力全开》以3分评价IGN黑历史。

事实上,《健身环大冒险》上市后,迅速攀升至亚马逊畅销榜榜首。原本以为价格定价诡异夸张的前所未有的昂贵游戏,在国内推出后甚至一路涨价到以上,甚至有一大群根本没有NS的非游戏玩家仅仅因为这款游戏就购买了NS。

在这个大家都不喜欢公布全球销量的时代,健身环的冒险可以说几乎重现了NDS褪黑素的奇迹。虽然NS今天不需要依靠某一款游戏就能成功。

笔者想在这里认真回答一下很多观众的困惑。《健身环大冒险》是一种怎样的存在?

给我简单介绍一下相关经验。舞力多年来都是满满的收藏,2020年预定的时候马上就到了(急着玩2020是我写这篇文章的原因),舞机已经进入国内百强水平两年了。各种体感健身游戏都尝试过。现在最高强度达到30级强度,冒险进度达到世界第11。

1.为什么要转向JRPG?

本质上,《健身环大冒险》面临的主题是一张完全空白的纸的存在。在这张白纸上,你想怎么画就怎么画。

面对成品道具“健身环”,如果你想为它设计一款游戏,很容易想到FPS射击和ACT动作这样的直接互动游戏。历史上,任天堂也有一款成功的体感游戏《塞尔达天空之剑》,驾驶体验绝对够用。

然而,任天堂并没有这样做。甚至,这种真实的FPS战斗内容只是很多无足轻重的游戏的一部分。任天堂根本没有把这种模拟真实动作体验作为核心游戏。

图:世界摔跤FPS游戏(更急)

任天堂放弃了任何需要“即时”响应的核心游戏机制,选择了回合制。

其实这是任天堂极其聪明的地方,也是唯一可行的解决方案。他走的是唯一正确的路。

先说说实时和轮动的核心区别。两者的核心区别在于游戏主体是时间还是玩家主体是时间

比如直播视频对观众是即时的,即时创作意味着视频载体很难承载太多的信息,内容必须在观众接受和处理的能力范围内,所以有点娱乐性。就像现场同声传译一样。但是书的文字载体是圆的,可以承载更重的内容。观众可以根据自己的信息处理能力动态调整自己的阅读接受速度。这也是为什么文字媒体时代最终诞生了像知乎这样知识共享厚重的平台。同理,由于知乎中分享知识的惯性,视频转化难度大,属于轻知识,甚至需要零知识的载体。

以垄断为首的优势棋,或者很多棋盘游戏,必须考虑到更多不同能力和属性的玩家。棋盘游戏环境是低技能属性、高要求平等的场景,是基于回合制的游戏平台。比如今天还沉迷于人类的麻将,就是其中的佼佼者。大富翁5是因为尝试了强棋的瞬发系统,不能瞬间直接下。

同时,在实际健身场景中。人与人之间的技能水平差异很大,不可能用一个立竿见影的水平要求去衡量所有玩家。所以《健身环大冒险》选择了回合制考虑到难度和时间要求的低技能玩家比较多,从而保证所有玩家都能一步一步完成游戏体验动作。

有玩家好奇,游戏里有各种各样的小游戏,那么如果小游戏卡关闭了呢?任天堂也知道,不是所有玩家都能完成所有挑战。游戏的这个属性注定有些玩家很难完成,这也很简单,可以在游戏主线中用钱买到。

选择了基于转弯的系统。这意味着直接即时互动的游戏式方案被抛弃。唯一留下的场景是关卡中的跑酷。但是首先跑酷在整个游戏层面的难度很低,这是一个连小学生都很容易控制的难度(没有贬义)。第二,即使是跑酷也可以随时停下来,跳出坑还不够,它也不会死,只是给了另一条前进的路。

回合制的优秀历史伙伴是JRPG。尤其是JRPG减法公式的增长部分,更适合玩家在卡关的时候停下来训练,降低难度,再次挑战。

基于回合的JRPG天生具有玩家可以自适应调整游戏难度的隐含功能。从个人经历过程来看,整个过程在BOSS中已经死亡一次,高血量被杀死。游戏流程本身并不是为了卡玩家,而是为了给玩家一种紧张感和成就感。这款JRPG非常适合健身任务。

健身是一件无聊的事情。一边看着自己的虚拟人物成长一边很是开心。一旦那些虚拟关卡被移除,前面的怪物被移除,很少有人能靠自己的力量坚持催眠。

基于回合的JRPG是唯一一个适合大量玩家,甚至非玩家群体的集合解决方案。如果你不这样做,你30多岁甚至4050多岁的叔叔阿姨根本无法加入这组健身游戏。

2.《健身环大冒险》的游戏内容有多丰富?

选择回合制的JRPG意味着选择PVE。诚然,PVE可以轻松让大众广泛接受并按需消费游戏内容,但大多数PVE游戏面临的问题是……游戏开发团队从哪里能找到这么多玩家永远吃不完的内容?

PVP游戏的寿命就是玩家之间的差异是否会导致游戏失去乐趣。有一个复杂的机制来平衡效率和平等。PVE的生活是玩家的消费率和开发者提供的内容量之间的基本关系。

让PVE游戏内容变长

是一件既简单又不简单的事情。说简单,那是曾经的游戏蛮荒年代,像传奇这样的游戏,加一个等级数值就能让玩家疯狂刷一个月。说困难,那是今天的玩家早没有当年的耐心了,一旦游戏重复度过长一点点,这游戏就能凉掉。而健身游戏这种类型,如果不能长时间把玩家牢牢抓住,不说游戏口碑闹笑话的问题,健身两个标签就不要打了。

任天堂的做法当然是简单粗暴有效的。第一是,游戏资源复用度极高,包含怪物和场景,量产关卡。甚至从世界1开始是一个BOSS,到了世界10到最后都是一个BOSS。资源复用度高就大幅降低了内容长度编排的压力,虽然这一定程度损失了IGN这样的权威媒体的编辑评分(对玩了足够长时间的玩家来说,长期重复内容是很痛苦的事情);不过这总归比常年在健身房撸铁的无聊度低很多——好歹个人现在玩到世界11,每天都能在游戏中发现新的东西提振游戏心情。第二则是体感游戏才独有的:把玩家体力耗尽,鼓励玩家早点累趴下线休息,减少玩家的内容损耗速率。

DNF早年因为创造了疲劳度,而成功的控制了玩家消费PVE内容的速度,最终活到了爆发和成功的一天。后来疲劳度成为了各种各样的在线PVE游戏的标配。但是这种强制玩家下线的设计,体验并不完美。长期以后,姑且不说周末放假期间游戏不饱和的问题。更重要的是玩家富裕出来的时间长期结果就是被时间更充实的竞技游戏取而代之。PVE游戏在各种竞技游戏面前长期越发处于尴尬和边缘的位置。

游戏行业需要更科学的防沉迷防玩家吞噬游戏的机制。这种机制现在来看,就是人肉体力防沉迷。玩家你有欲望想多玩,体力充沛你可以多玩;否则还是下线休息。——不过,你想什么时候玩,什么时候玩多久都可以。当然了,这种“先进”的机制对我这样的体感游戏重度玩家向来不陌生,街机环境,包括E舞成名,PIU,舞立方,舞萌在内的一堆音游机,是天赋伴生的机制。

《健身环大冒险》是一款游戏内容量异常扎实的游戏。从各种各样轮流的动作姿势学习,各种各样的地图中新式游戏机关,到各种各样的技能天赋树和食谱配方,各种装备技能……这是一个真的可以把你时间烧光的游戏。不是那种玩个几十小时不玩二周目就没的玩的现代主机游戏。

每天玩1小时出勤不间断,你得玩好几个月才能主线通关,还不带收集的那种。

3.具有健身效用的功能游戏能成功吗?

把游戏包装成健身运动的营销策略可不是头一回的事情。

从WII开始,大概可以算电子游戏迈入健身市场的并成功打响的第一枪。但是很可惜的是,尽管以WII手柄为外设,各种各样的衍生运动研发投入了市场。但是市场迟迟不见回应。最终只有WII运动作为捆绑游戏引爆话题。

然而,《WII运动》也不是一个好玩的游戏。甚至于直白了当的说,WII运动那点运动量远远称不上运动,且不说体感游戏还有一大堆类似缺乏力反馈,实体打击感,现实竞技性的问题。事实后来证明了这一系列的缺陷近乎是无解的:索尼微软后来各自也跟上了体感游戏系统,然而多次试错尝试的结果是:体感游戏是个屁。

游戏性不足,力反馈缺乏,运动量不够,游戏黏性不足,开发商赚不到钱……都是体感游戏迈不过的坎。甚至于游戏行业的头牌,御三家的第一方拿着自家研发的硬件想要做出能引领世界潮流的标杆游戏的时候,也宣告直皱眉头:就这些破设备能做出个啥体验?

当然,后来意外走出死胡同的舞蹈类游戏这里先不提。这是本人专栏《只聊好玩的游戏》下一篇文章的主题内容。我们现实遭遇的问题是,所谓的体感游戏就除了就是个噱头外,还能干些什么?到第八世代甚至御三家都纷纷放弃了体感游戏的路线,重新回到AAA大作铺路的所谓正道上了。

在《健身环大冒险》这里,任天堂终于给出了肯定的答案:健身游戏可以有效用。

我们先来数一下真正能达成健身的游戏需要翻越哪些硬障碍:

A)如何适应平衡玩家身体基础从极差到极优秀

B)如何引导玩家尽力迸发全身力量

C)如何保持玩家对游戏持之以恒

D)如何监督玩家达成目标效果

E)如何保持玩家锻炼均衡科学

F)如何保持游戏过程安全可靠

……这还不算玩家对力反馈,打击感,画面,这些项目的无止境的需求。而上面距离的六个点,就是健身游戏要面临的真实6座大山。其中有很多座大山还是今天游戏化,功能游戏共同面临的困境。想象一下,如果你不知道有健身环这种神器,让你来空手设计一个游戏解决人类健身问题,你能做到么?

绝大多数玩家包括专业游戏设计师,是束手无策的。大多数从业人员甚至压根儿没想过这个问题。

我们来看任天堂给的解法:

A:用回合制JRPG适应玩家不同的成长力。在开场教程中根据健身环的体测和玩家问卷给予玩家不同的难度分类级别,并且分类级别高达夸张的30个难度梯度。在游戏进程中,测量玩家心率获得玩家运动热度,与玩家温柔交流要求抬高运动强度。

B:健身领域,如果不能一次次使用全身力量做到标准,健身运动边际效果是越来越低的。甚至根本谈不上有运动量。任天堂作为内容提供方,游戏初期给的动作完成标准很低,但同时游戏中多处文字引导+语音暗示鼓励玩家要求如何做到标准。同时游戏技能过程中随时附带标准动作动画。同时,在游戏中期开始逐步引入非常多需要肌肉力量平衡协调性到一定程度才能做出来的动作(可选项,比如立木姿势);

C:尽可能延展PVE游戏内容的游戏时间设计长度,多次复用资源,哪怕因此被媒体扣分也要保证游戏关卡足量足额。

D:尽可能做到动作检测精细,使用打击判定(,good,best)来鼓励玩家一次次做到best判定(提升20%伤害)。

E:游戏中对不同的身体部位训练划分出不同的进攻颜色。每一组不同的运动地区都从数值伤害设计控制上,鼓励玩家自建出均衡的,并尽可能的均衡的训练自身各肌肉群。

F:最后一点,这里必须要点赞健身环这个史诗级的工业硬件设计。

从设计需求上来看,健身环是一个绝对的神器发明。它强大到专业大力士也拉不坏,压不扁,每次取消施力就能完美恢复原状并保持持久弹性;它柔弱到一名没有运动力量的女生也能拉开,压出曲率,并且足够轻便;你难以理解为什么它能在受力那么大的同时,弹回去的时候不会有一点暴力反馈。同时健身环的工业设计高超,不会被小孩误食,不会把人勾住绊倒,不会被施加过高的力量挥舞的时候带来对周围人或物的危险碰撞……最后,健身环必须保证容易量产,量产运输成本必须低于一个合理的区间,否则商业上无利可图。

任天堂太聪明,他的一系列诡计设计太耀眼,他确实解决了一系列以前被正常游戏从业人员被视为几乎不可能解决的问题。

我们可以说,《健身环大冒险》他一定程度上征服了健身游戏这个功能游戏的核心问题之一。它为功能游戏这个新游戏类型竖起了一个商业标杆,同时给出了一条实现功能游戏的可行的道路:如果既有的普及的少数玩家外设都没有办法实现目标的时候,或者自己尝试发明一套功能外设?

4.美妙的诡计

有很多发明创造给社会带来的影响,它完完全全是一个不起眼的东西开始的。如同很多人津津乐道的,马镫的发明带来了封建时代。印刷术和火药的发明,又让世界毁灭了封建时代。

人类文明先从偶然性中进步,说偶然性的时候,往往一个诡计能起很大的作用。只是最终这种进步会找到可重复检验的一般化通解,这个过程就是科学的过程。

《健身环大冒险》,这个游戏里里外外都是实实在在的一组组从硬件到软件的诡计群组成的游戏。玩这个游戏的玩家往往会一次次心理惊讶震撼于,“健身环”怎么还能这样,“手柄”怎么还能这样,“游戏”怎么还能这样。最终,在一个个惊喜和好奇心驱动最终形成的21天惯性后,有相当多玩家会借助这个游戏玩成健身。

但是,特定问题的诡计解法不是通解。《健身环大冒险》这个游戏最大的问题也是因此。首先来说,《健身环大冒险》这个游戏的过程,大约就是一个有实力有理想还能找得到预算的幸福团队独自从从零开始造了一套专用轮子,这个轮子难以延伸复用到别的领域去,只能在这个专用健身领域找到有限解。而且团队差不多起手也就把这一组有限解用了个干干净净。这种情况下,《健身环大冒险》对行业的启发依然有限,难以规避当年WII造成的行业第三坟问题,也难以启发游戏行业找到功能游戏的通解。曾经的魂LIKE地位相对比较高,是因为老贼找到了非常多游戏行业的匮乏的通解设计,可以植入润色各种各样的游戏类型。

其次的问题,《健身环大冒险》对部分玩家缺乏训练效果。这个问题是今天计算机行业尤其是AI行业的问题,世界上没有那么灵敏完善稳定的人体识别。因此,《健身环大冒险》流程中,对best判定实质是非常松的。很多玩家如果心里稍微有一丝松懈,只要每次混一个BEST判定而不去努力做好动作姿势,会导致健身运动毫无效果,甚至是负效果。还有一点就是,这世界还有少部分每天坚持运动锻炼的玩家,他们一开始就把健身环游戏强度调到最高的30档,最后也没有什么运动效果,只能回归健身房自己撸铁。这个是依靠诡计完成健身的设计的根本软肋。可以说,这个游戏的寿命在于,玩家如果无论努力完成动作都没有运动燃脂效果之后,这游戏就可以放下了。这个不夸张,笔者现在玩健身环就功能的成分比较少了。

再有,《健身环大冒险》虽然短期热度很高,玩家口碑很少。其实这游戏相对来说依旧比较自闭,不太容易传播给线下朋友,尤其是异性一起玩。很多玩家没玩到后面不知道,有些类似剪刀腿的姿势,女性基本没法在异性场合完成动作。还有问题就是游戏重复率太高,不是主播UP主没法坚持更新游戏,是游戏本身内容更新率低,重复镜头太多,导致游戏观赏性不高。

再次,《健身环大冒险》的售价也着实不便宜。虽然我敢夸海口一般人舍得买这个游戏肯定会因为健身收益回本。但是第一次要付出,甚至还要加一台的价格,很多人会心疼到放弃。但是,放弃了又想运动的潜在玩家们,不玩这个,又能玩什么呢?别无选择啊。运动是一项非常非常非常好的事情,不靠这个,靠跳绳呼啦圈舞蹈跑步这些廉价运动项目,一般人能坚持吗?而且第一次付费越肉疼越好,越肉疼玩家才能越坚持啊。

最后,《健身环大冒险》其实还需要一些基本搭配才能舒服外。比如需要一个瑜伽垫。这个基本是必须。第一很多地面运动需要瑜伽垫,第二需要这个减震效果不影响邻居。

当然,瑕不掩瑜,我认为健身环是一个非常非常棒的运动诡计。起码,对于大量缺乏运动健身有效策略的普通人来说,现在除了健身环还真难以找到第二选择。

这个是非常充满耦合性的不可复制的创造。

起码在廉价全身动作捕捉,全向跑步机时代到来之前,在VR虚拟世界普及之前,《健身环大冒险》就是普通玩家能接触到的最合理的健身游戏了。而且现在第一代遇到的很多问题,比如素材过于重复,剧情过于简单粗糙,判定细节比较迷的问题,在未来DLC或者第二代也是可以改良优化的。

而且,如果今天严重缺乏运动的宅男宅女们,不通过这个游

315晚会点名表扬的任天堂《健身环大冒险》是否值得购买?

价格从500飙升到1300,然后慢慢降到700以下。原本被视为减肥健身的NS游戏《健身环》似乎变成了理财产品,刷新了游戏史上最夸张的价格波动纪录。

感谢昨天315晚会上的点名表扬,《健身环大冒险》再一次抓住了大众的眼球,可以预期,一波买盘热潮即将到来。

其实我很早就想做《健身环大冒险》的测评,但是我缺钱,不得不参加聚会。前一期时间某宝100亿元的补贴终于降到了我的心理价位,于是我以最低699的价格成功入手了《健身环》,终于可以体验到这款理财产品的真正用途了。

作为一个常年伏案工作的肥宅,我严重缺乏运动,所以我的峰值体重达到了91KG。前年,我花了四个月的时间成功减肥时间可以说我有成功减肥的经验。所以我会根据自己对减肥过程的理解,来评价健身圈的实用性有多强,和大家聊聊健身圈是否能帮你减肥。

健身游戏比较

其实这已经不是任天堂第一次玩健身游戏了。《》,最早出现在wii游戏机上平台,是我接触到的第一款健身游戏。我还记得十年前游戏里每天早起开始wii慢跑的场景。虽然因为缺乏毅力没能坚持下来,但也给我留下了深刻的印象。

在买《健身环》之前,我还在平台,买了其他的“健身产品”,比如拳击和格斗游戏《ARMS》和《有氧拳击》。

《ARMS》本质上只是一个格斗游戏,有体感。游戏虽然好玩,但如果用体感操作的形式,会觉得指令延迟很严重。想象一下一个打孔的动作,只需按下手柄上的一个键。哪种操作效率更高?更别说防守等操作还存在判断问题,根本没有组合按键准确。

玩了很久的时间,不习惯体感操作。时间大部分都是带手柄操作的,完全被视为普通的格斗游戏,但这显然违背了购买这款游戏的初衷。

《有氧拳击》是一款专门为健身设计的游戏。它发布的时候会有很多我一个月瘦多少斤的案例,这也是我买这个游戏的原因,但是很快我就发现它有一个致命的问题。

这种类似音频游戏的玩法并不新鲜。我想知道谁家里没有舞蹈毯?甚至我觉得用舞蹈毯减肥效果会更好。毕竟这款游戏内置的歌曲很少有国内玩家能熟悉的。

在实际体验中,你会发现这个游戏比舞蹈毯无聊多了,无非就是拳打脚踢和蹲着。而且,经常发生的情况是,动作是对的,但是你得到了一个Bad,判断有一定的问题。游戏中的奖励无非是一些衣服,不符合中国人的审美。单从这个奖励机制来看,人们没有继续玩下去的想法。

我的总比赛,时间,可能连十个小时都没有,很难坚持下去,所以我很快就放弃了。

《健身环》是我买的第三款理财产品,哦不,是健身产品。相比前两款游戏,《健身环》有独特的体感控制器,玩起来真的很新鲜。做动作时会通过振动给出正反馈,屏幕内外有一种非常有趣的同步互动。而且,游戏性也是打怪物和升级的路线。这个奖励机制做得很好,比前两个游戏更容易鼓励玩家一直玩下去。

总的来说,《健身环》在激发玩家积极性方面确实很优秀。

有人可能会问,健身就是健身,为什么要那么强调兴趣呢?事实上,在我看来,健身是一种相当反人类的行为,完全由毅力驱动。当我去健身房减肥的时候,我的倦意消失了,伴随而来的是漫长的无聊。即使你在健身的过程中用听音乐来解闷,其实也很难解除这种无聊,我觉得是很容易说服的。

我一直希望娱乐和健身相结合,既能缓解健身过程中的苦闷,又能激发肥宅的运动热情,所以很重视健身游戏的乐趣。

如何玩《健身环大冒险》

在使用健身环之前,你需要有一些锻炼空间,所以如果你在一个狭窄的房间里,你将无法展示它。另外,因为游戏中有跑步环节,最好准备一个瑜伽垫或者室内跑鞋。

游戏玩法类似于打破壁垒的游戏。有不同的章节,每个章节有不同的层次。后面的章节,运动强度越高,花样越多。说到底,打BOSS是最难的一关,会进行高强度的运动。如果体力不足,可能打不过BOSS。

每一关都会有一个预估的运动量,你可以用它来判断是否要进行这一关。如果你的体力不够,可以考虑换一个运动量少的级别。

玩家可以通过在游戏中奔跑来移动。它们移动得越快,在游戏中跑得就越快。你可以通过头发的火焰强度来判断自己的运动强度。路上有各种机关,需要你用各种动作去破解。

偶尔会在突破屏障的过程中遇到怪物,然后释放技能对怪物造成伤害。其实这些技能都是各种运动,释放技能的整个过程其实就是做一套运动。你的等级越高,对怪物造成的伤害就越高。在玩BOSS之前,应该先刷刷小怪物,提升一下体验。不然你可能最后用残血打败BOSS,但是会被BOSS杀死。

游戏中有很多招式技能,新的招式会通过突破或者升级解锁。其实每一招造成的伤害都是不一样的,而且冷却时间和群攻或者单攻是有区别的。收集不同的攻击招式也是游戏的兴趣之一。

健身环大冒险与健身

打完怪物后,你会计算自己在打怪物的过程中参加了哪些运动,这些运动会转化为经验值,提升你的水平。级别越高,输出能力越强。

当你几乎耗尽精力和运动时,你可以解决今天运动的结果

,让你看到今天都做了哪些运动,消耗了多少kcal。这些数字积累到一定程度的时候,可以解锁各种成就,收集成就也是游戏的趣味之一。

最后会有一个舒缓运动,这个切记一定要做,会很大程度上避免你第二天的肌肉酸痛,非常神奇,这也是《健身环》科学健身的亮点之一。以前我在健身房健身的时候就是因为没有做舒缓运动,每天都肌肉酸痛得不行。

总体来说,如果你把《健身环》当成一个闯关游戏来玩,其实趣味性并不算高,并没有复杂的游戏系统。但因为有健身环这种实体控制方式,跟一般的手柄操作玩法很不一样,有一种AR实景操控的感觉,因此新鲜感很强。让你在游戏过程中,不知不觉把身体给“健”了,这是它最大的亮点所在。

《健身环大冒险》真的能减重吗?

我想这应该是大家最关心的问题。如果我说不可能,自然是不对的,因为真的有很多减重成功的案例可以啪啪打脸。

但我必须说的是,《健身环》并不是一种高效率的减重方案,它的核心其实是健身,通过各种动作训练,来提高你对身体的掌控能力,让你的四肢更加协调,这跟《》异曲同工。

记住,它真正的作用在于“健身”,而非“减重”。

如果你跟我一样是伏案工作者,平时十分缺乏运动机会,只是单纯为了提高身体素质,那么每天玩几十分钟的《健身环》,的确是完美的解决方案。毕竟这个社会实在太忙碌了,996的工作压力下,谁还有时间去健身房浪费时间,谁又能起个大早去晨练?能在家里锻炼再好不过。

可如果你是想用《健身环》来减重的话,相比去健身房进行有氧运动,《健身环》的效率就未免太低了。

以我自身的减重经验来说,想要燃烧身体的脂肪,必须在保持运动心率的情况下,尽可能多地延长运动时间,我有一个减肥公式是:有氧运动强度*运动心率*运动时间=减脂效果。

所以最佳的减重方式应该是:保持运动心率以上的前提下,进行长时间的强度合适的有氧运动,而非在短时间内进行高强度运动。剧烈地消耗体能会让你坚持不了多久,这样一点减重的效果都没有。

微博上经常有什么5分钟虐脂视频,都是噱头罢了,看个乐子就行了,想减脂不进行长时间的锻炼是不可能的。

而《健身环》的运动过程,实质上是将有氧+无氧结合在一起,一会有氧运动,一会无氧运动,强度忽强忽弱,并且在一段运动之后还会出现比较长的“休息时间”,这会导致你的运动心率忽上忽下,体力因为各种高强度运动而被剧烈消耗,让你很难长时间坚持下去,这样做可以起到健身的功效,但并不能起到良好的减重效果。

当然,如果你拥有充沛的体能,能够坚持长时间地使用《健身环》,每天坚持1~2个小时的有效运动时间,那么《健身环》的确能帮你减重,有人也以此每月减了5~10kg,可是这对于肥宅来说却难如登天。

从效率和难度来讲,远不如做长时间的均匀的有氧运动更加有效。

如何科学地使用《健身环》减重

如果你真的打算依靠《健身环》减重,那么你务必要记住一点,减重的第一个阶段是增加自身的体能,因为只有体能增加了,你才能保持更长时间的运动。这里特别要注意,在前期增加体能的期间里,减重效率是非常低的,这很容易打击你的自信心。

我记得当初我在减重的时候,第一个月主要是提升体能的训练,体重变化只有1KG左右。

而后面的三个月,我的体能不断攀升,体重下降也相当于减少了负重,因而保持运动的时间越来越久,运动强度也随之提升,减重效率就明显上升了,一个月能减2~3KG。下图就是我当是记录的体重变化。

增加体能的方式并不复杂,无非就是逐步提高运动量。假设第一天你能坚持10分钟的运动,那么第二天就坚持11分钟,第三天坚持12分钟。但是如果某一天身体状况不好,坚持不到你给自身定下的标准,千万不要勉强,也不要气馁,明天再完成今日的指标就是了。

有一些人喜欢钻牛角尖,今天任务没完成,第二天就不想继续了,然后迅速完成自我放弃,自然难以坚持下去。

也许有人要问,那我能不能分时间段进行?早上进行十分钟运动,晚上再进行十分钟运动。我个人是不建议这种做法的,因为想要高效率燃脂,就必须达到运动心率。但是从静息心率到运动心率是有一个过程的,这个过程因人而异,也因体能而异。我在减肥初期的体能训练时,慢跑不出一分钟就可以达到运动心率,而等到我体能上去以后,差不多要慢跑半个小时才能达到运动心率。

如果你把时间分割开,就意味着可能你刚达到运动心率,今天的运动就结束了,那么之前做的“热身”消耗的只是身体里的糖分和水分,脂肪并没有怎么燃烧,岂不是就相当于做了无用功?

所以如果你想科学地使用《健身环》减重,一定要挑战自身的极限,当你觉得很累很累的时候,其实才只是刚刚开始。

运动心率的计算方法很简单,男性是170-年龄,女性是175-年龄,保持心率在这个数值之上即可。建议大家最好再买一个智能手环,这样可以精准地监测心率,计算出你消耗的卡路里。

但是某些垃圾手环很坑,说是拥有监测心率的功能,但实际上只能像秒表一样测即时的心率,你要买可以全天24H测心率的那种智能手环,买之前一定要跟客服问清楚。

当然,本身就可以通过红外线接收器来测即时心率,这也是《健身环》的功能之一(这种测量并不精准,只能作为一种大致的参考)。

另外,减重是三分靠练七分靠吃的事情,减少高油高脂高糖类食物比锻炼更加重要,否则一朝回到解放前。

总结

在我看来《健身环》是一款科学而又富有趣味性的健身产品,只要你有毅力坚持下去,它可以帮助你锻炼身体,也具有一定的减重功效。但它的设计理念并不是为了减重,而是健身。如果你只是想高效率地减重,请去慢跑、游泳或者使用椭圆机,而不是选择《健身环》,否则它的减重效果可能会难以让你满意。

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