popcap小游戏成长史 “僵尸”来到中国

erjian2021-10-1716629

【简介】《植物大战僵尸》的设计师最初在《僵尸》中玩了一个小把戏:从美国挖一个洞,穿过地心,然后和中国僵尸连接。

《植物大战僵尸》的设计师最初在《僵尸》中玩了一个小把戏:从美国挖一个洞,穿过地心,然后和中国僵尸连接。玩家点击“成就”选项,如果有耐心花30秒穿越一条长长的地下通道,隐藏在深处的秘密就会显现出来。从港制《欢乐鬼》电影里跳出来的两个中国“僵尸”两边分开,后面是红墙灰瓦的阎罗厅。

“像麻将一样受欢迎”

大卫罗伯兹名片上的头像是《植物大战僵尸》游戏中的豌豆射手,是植物家族中主要的攻击植物,但它始终是射击僵尸过程中的中坚力量。罗伯茨是美国宝凯游戏公司()的CEO,宝凯是《植物大战僵尸》的开发者。2010年,宝凯的游戏零售销量全球排名第八,超过微软。除了《僵尸》,《祖玛》,《失落的宝石》都是宝凯的。这些游戏在过去十年里安装了10亿次,相当于地球上有七分之一的人在玩。

“在‘Gem Vague’中没有故事,而‘Zuma’有更多一点的故事。《植物大战僵尸》讲的是僵尸攻击植物的故事,也有一些故事。”罗伯茨形容《植物大战僵尸》是一款“幼稚”的游戏,其通关规则让6-106岁的玩家轻松上手:采集阳光,种植攻击植物,然后安排部队抵御僵尸入侵,植物在入侵时消灭僵尸;否则僵尸潜入房间吃掉主人的大脑,游戏就结束了。

“每种植物都有梦想。”游戏设计师乔治范是一个生活在美国的亚洲男孩。

一开始设计师在《僵尸》中玩了一个小把戏,从美国挖一个洞,穿过地心,就能和中国的僵尸联系起来。不是每个人都能发现这个秘密:当玩家点击“成就”选项时,他们的视线很容易被深绿色的管道切断。如果你有耐心,多花30秒,通过一条长长的地下通道,隐藏在深处的秘密就会被揭开。从港制《欢乐幽灵》电影中跳出来的两个中国“僵尸”两边分开,身后是一个红墙灰瓦的阎罗厅。

“我不认为‘植物’和‘僵尸’有任何美国主流文化的影子。我确信乔治范是一个在加州玩电子游戏长大的男孩,一个亚洲男孩。他设计的东西肯定会和他成长的地方有一些文化联系。”罗伯茨说。

在中国,《僵尸》的玩家数量位居世界第二,仅次于美国,只算英文版。Po在美国已经有十年的历史,但在中国建立R&D中心才四年。在淘宝上,有超过7万个与僵尸有关的假冒产品。“这不仅仅是一个游戏,更是一个关于生活的故事。”罗伯茨认为,至少“植物”等游戏的出现让父母和孩子有了共同语言。

2011年,中国僵尸不再只是把戏。宝凯宣布将于6月在苹果App Store推出《植物大战僵尸》中文版:中文介绍、穿着中国服装的中国僵尸、“低音”店主疯狂戴夫的口齿不清也将被翻译成中文;他们还将与一家中国社交网站合作推出社区版,让不同的玩家可以在两分钟内玩不同的植物和拍摄僵尸。社区版是免费的,但是玩家如果想要获得更多的道具来对付僵尸,就要为宝凯在2009年推出的社区版《祖玛》和《宝石迷途》买单。2011年3月,仅道具费就为公司赚了250万美元。13件带有各种僵尸和植物的限量版t恤将在国内某服装品牌店上市。“在中国,我们的目标是让我们的游戏成为像麻将一样受欢迎的游戏!”罗伯茨举起右手挥舞了两下手臂,像宣誓一样告诉《南方周末》记者,即将上映的社交版《僵尸》中出现了一些花瓶,这是他的主意。

蚂蚁挑战大象。

2005年罗伯茨进入宝凯时,是一家只有15人的游戏制作工作室:“我喜欢小公司。我觉得认识一个公司里的所有人,一起做任何事情都很有趣。”

宝凯创始人John Vicki原本打算自己当CEO,但不知道如何胜任。罗伯茨是苹果的软件项目经理,从未在游戏领域工作过。

Vicky生长在一个普通的钢铁工人家庭,他的父亲深受嬉皮士运动的影响,所以他更看重朋友、家人和女人,而不是金钱。1996年,Vicky被普渡大学录取,第二年就辍学了,因为他痴迷于编程和游戏。今年,美国年轻人开始玩网络游戏。Vicky和班上最好的程序员Brian Fett编写了第一个小游戏“ARC”,这是一个彩弹游戏。放到网上之后,吸引了很多人来玩,让他们很受鼓舞。

在一次网上聊天中,Vicky认识了一位名叫“战猪”的网友,他就是杰森卡帕卡,后来成为宝凯的第三任创始人。当时,Kapaka在一家游戏公司“Pogo”担任高级制作人,也是知名电脑游戏杂志《电脑游戏世界》的专栏作家。他对《ARC》非常感兴趣,花了4.5万美元买下了游戏的运营许可证。“当时我只有19岁,突然有了一笔钱,感觉自己像个百万富翁。”维基告诉南方周末记者。

2000年,位于西雅图的游戏公司塞拉利昂也看中了ARC,以10万美元的价格买下了游戏的所有权。有了第一桶金,维基、费特和卡帕卡开创了创业,他们在西雅图成立了自己的公司,名为“宝凯”。

宝石迷宫是宝凯推出的第一款成功游戏。此前,Vicky和Kapaka开发了一款名为“狐狸扑克”的动画脱衣扑克游戏。他们找了一个色情网站来卖:“你为什么不能给我们一些钱来卖我们的游戏?”网站负责人笑着拒绝了他们。然后,他们做了一个“宝石迷宫”。和之前的经历一样,Vicky和他的同伴们频繁地寻找网站进行销售,但却处处碰壁。最后,微软表示可以放在MSN上,但条件是以“固定租金”的方式每月向宝凯支付1500美元的固定金额,其余收入与宝凯无关。

“宝石迷宫”在MSN上线后就非常受欢迎,平均每天吸引6万人次的访客。

,宝开却只能眼睁睁看着6万人产生的财富尽收微软囊中。2004年,有人愿意出6000万美元收购宝开,维奇已不愿再为他人做嫁衣,于是找到了罗伯茨。罗伯茨告诉维奇:“我可能会不断犯错。”

“我们之前没有做任何游戏促销与销售,也就是发行,也没有考虑在上海设立工作室。有很多不错的游戏产品,但没有意识到丰富的跨平台开发以及与其他国家合作。”罗伯茨把在苹果的经验移植到了宝开:不断推出升级版、跨平台版本,让同一款游戏长期产生收入。还将游戏放到沃尔玛这样的超级市场进行零售,这之前,很少有游戏公司愿意将游戏像日用品一样放在卖场来卖。

“做游戏也要像软件一样,使它们受到大众欢迎。”在罗伯茨看来,全球游戏市场发生了三大变化,西方跟东方逐渐融合:玩家由过去年轻的男性玩家为主,变成了更加多样性的玩家组合;盈利模式也从西方传统的软件销售变成了先免费玩然后通过购买道具等方式获益;游戏平台也发生了变化,从单平台变成了多平台“齐联斗”。“我没有假装成一个游戏设计者。但是我爱玩游戏,有时候喜欢问人们是怎样看待游戏,然后产生一些灵感。”罗伯茨说。

宝石迷阵在MSN上效果不错,罗伯茨就不断推出“宝石”系列,让它们在所有平台上运行,至今,宝石迷阵全球下载量超过了5亿次,产生的收入占到宝开总收入的三成以上。

2010年,罗伯茨加盟五年后,宝开的员工从15人变成了420人,零售游戏销售量全球占第八位,超过了微软。“看起来像是蚂蚁挑战大象的神话,但真的发生了。”罗伯茨笑着说。

慢公司:三年半

“植物大战僵尸”中的僵尸形象不吓人,看起来还有些呆。它们是游戏中的邪恶势力,而“植物”则代表了正义的一方。游戏中没有血腥,也没有真正的暴力,适合孩子玩,但为了让游戏更好玩,宝开又为成年人设计了挑战模式。

“在美国,人们会感兴趣观看一些含有暴力内容的影片,但这些影片却常常不及家庭题材类的电影卖座,”罗伯茨告诉南方周末记者,“‘僵尸’类游戏的流行,让父母和孩子有了共同语言。”

“僵尸”是一款小游戏,成本仅150万美元,不及大型游戏“星际争霸”制作成本的二十分之一,宝开却用了三年半时间,超过了一款大型游戏的平均开发时间(一般为2-3年)。

设计者乔治范最喜欢火炬树桩,配合别的植物使用时,能把射出的子弹变成火弹,将伤害提升,“这总让我联想起植物不是孤单的,它们之间也能互相帮助。”

“僵尸”的开发早在2006年就开始了。那时,乔治范刚为宝开完成了一个名为“怪怪水族(微博

)箱”的游戏,正苦于为“水族箱”续集想一些更加注重防守的创意。同时,他也在玩“魔兽争霸3”,其中有一个塔防模式,可以创造一些塔做防御。游戏中来了灵感:如果用植物来作为防御的“塔”如何?“植物是伟大而有趣的,因为你可以赋予它们很多性格。”于是有了“植物”的概念。

最初的设计是想将“怪怪水族箱”里鱼儿和入侵者的对抗演变成植物和入侵者的对抗。很快,乔治范和同事们就发现这样对植物很不公平,入侵者们太聪明了,老是赢,两者并不登对。然后就开始寻找植物合适的对手。后来发现僵尸非常有趣,看上去笨笨的、慢慢的,但却持之以恒地去攻击,于是决定将植物和僵尸“混搭”在一起。

乔治范组建了四人团队:他负责游戏设计,托德森普尔负责编程,里奇维尔纳负责美术设计,劳拉西金哈拉负责声音和音乐,四人开始了“僵尸”的开发。“僵尸”中的跳舞僵尸,是乔治范从迈克尔杰克逊身上得来的灵感,他模仿杰克逊《颤栗》中的表演,为跳舞僵尸编了一套舞步,后来杰克逊去世了,杰克逊管理委员会表示抗议,最终,他们将跳舞僵尸换成了迪斯科僵尸。团队只好修改了跳舞僵尸的介绍:“任何与跳舞僵尸相似的活着或离开的人,纯属巧合。”“僵尸”研发一年后,已经和现在的版本差不多了,罗伯茨急于将游戏投入市场。但团队建议再等等,还有许多细节的问题需要完善。

取名是一大挑战,最初,团队给游戏取了一个耸动的名字“死人草坪”,但由于法律原因,不能使用,大家很难从那个名字中摆脱出来。想来想去,决定回到游戏本身,用最简单的名字:植物大战僵尸。

新玩家可能会不知道哪些植物应该先种,但又不愿花时间去看游戏提醒,团队最终想了一个办法,将植物设置不同的价格积分,这样,玩家自然被带着从低到高栽种植物。

“哪怕只是一个细节,也会影响整个游戏的格局。”乔治范告诉南方周末记者。

三年半后,“僵尸”问世,当年就获得世界最大视频游戏零售商颁发的“年度最佳游戏”,随后移植到苹果应用商店销售,一个星期的时间,全球下载量超过30万次,创造了苹果应用商店的销售纪录。

罗伯茨对南方周末记者承认了自己当年的错误:“当我进入游戏产业时,我听到的最好建议是,你不能策划乐趣,不能硬逼一群聪明人在三个月之内开发出一款有趣的游戏。开发一款游戏,更像是制作一件艺术品,而非是建造一座大桥或高楼。”

中国人求快?两分钟!

这次中文版“僵尸”的研发又用了一年半。

疯狂戴夫出售的小道具都取了中文名,这些中文名颇有“心机”,其中一款名叫“排山倒海”,是根据电视剧《武林外传(微博)》中郭芙蓉的招牌动作“排山倒海”而来。

“我们为中国开发,是中国的思维方式。”宝开大中华区经理刘琨说。刘琨是中国人,他的名片头像是橄榄球僵尸,生命力高、运动速度快是这个僵尸的特点。

之前的“僵尸”,过一关至少需要5分钟,在人人网版“僵尸”中,玩一局游戏的时间是2分钟。“中国人求快,做事速度中国确实比其他地方快。”刘琨说2分钟模式就是其中一种“中国思维”。“中国市场,不是仅次于,而是跟美国同等重要的另一个市场。”詹姆斯格兹曼是宝开中国的总裁,中文版和社区版“僵尸”,设计团队都来自宝开中国,这支团队共有90人,仅次于位于美国西雅图的宝开总部,超过芝加哥、温哥华、都柏林三个分部。中国研发人员在团队中占了九成以上,格兹曼是团队中为数不多的西方面孔“僵尸”在中国的销量也是全球增长最快的。

2007年,格兹曼只身一人从美国来到上海。此前,他有一家自己的游戏公司,被宝开收购了,他成为宝开的事业发展总监。罗伯茨希望他到中国来看看。

那时,全球游戏市场的格局已经发生了结构性改变,西方知名的老牌游戏公司在股市上遭遇滑铁卢,丧失了约20亿美元的市值,亚洲游戏公司的市值却增加了330%,约660亿美元。“美国企业下降的游戏部分基本上都跑到中国来了。”刘琨说。

格兹曼在上海繁华地段西藏中路租下一间办公室,开始招兵买马。他一般只招中国人,中国团队既负责研发,也负责把受欢迎的产品带到中国来运营、推广。“但宝开中国的公司文化,仍然和美国总部的一模一样。”格兹曼说,“公司门口没有高级轿车,老板不会冲员工大喊大叫,员工有足够的决定权,不是老板告诉你必须做这做那,享有很大的自由。”

2009年9月,宝开在中国做了一次宝开游戏“市场知名度”的调研,排在前三位的游戏分别是“祖玛”、“僵尸”和“宝石迷阵”。“祖玛”和“宝石迷阵”比“僵尸”早几年推出,都是同色消除类游戏,它们跟俄罗斯方块一样,是在“混乱中创造秩序”。而“僵尸”讲求的是“自我牺牲与拯救”。

中国粉丝在调研中陈述了他们喜欢“僵尸”的理由:游戏一开始很简单,每过一关,玩家得到一些新技能,打败“敌人”,再进入下一关,周而复始。生活也是一样,随着年纪的增长,过关斩将,最终战胜了大怪兽。

“对他们来说,这不仅是一款游戏,更是关于人生旅途或者英雄征途(微博)的故事。”詹姆斯说。

“僵尸”个性更强,玩家也相对年轻。所以,学生群体为主的社交网站人人网找到宝开合作开发“僵尸”,以挽救中国社区类网站的颓势,双方一拍即合。

在日本和韩国,宝开最受欢迎的游戏不是“植物大战僵尸”,而是“祖玛”和“宝石迷阵”。宝开在上海的研发中心,除了中国组,还有一个亚洲组,亚洲组针对性地研发适合韩国、日本玩家口味的游戏。

限量版“僵尸”T恤,宝开计划在中国连续推出两年以上,并在其他国家继续开发玩具、收藏人偶等衍生品。而另一款由芬兰公司开发,在全球玩家中流行的游戏“愤怒的小鸟”,在衍生品市场上比“僵尸”走得更远,他们在服装、电影、玩具等领域实行授权,有40%的收入来自衍生品市场的贡献。“僵尸”与“小鸟”都是低成本的小游戏,“小鸟”的制作成本只有10万欧元。它们没有大型游戏的角色扮演,也没有复杂的通关计谋,玩法看似“幼稚”,却在2010年成为游戏世界的明星,成为“合家欢”式的大众游戏。

“把所有人都从‘潜在客户’变成我们的玩家,这就是我们的目标。”罗伯茨说。

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